Skaparna av 'Cuphead' berättar för oss om dess uppgång från Indie Darling till en multimediasensation

Huvud kant
  Cuphead DLC
Cuphead: The Delicious Last Course/Studio MDHR

Skaparna av 'Cuphead' berättar för oss om dess uppgång från indieälskling till en multimediasensation

När Cuphead var först retades redan 2013 , det var något som de flesta aldrig hade sett förut. Ett videospel tillverkat i klassisk tecknad stil, med musiken att matcha, var en helt ny idé. Så roman faktiskt att de flesta aldrig ens skulle ha tänkt på att försöka göra ett sådant spel på grund av den stora mängd arbete det skulle kräva. Det var en läxa som Studio MDHR fick lära sig den hårda vägen eftersom den inte uppfyllde sitt mål om en 2014-release.





Med lite hjälp från Microsoft och Xbox, som en av deras första IP-adresser någonsin under ID@Xbox-programmet, Cuphead var släpptes slutligen 2017 . Den nya idén visade sig vara perfekt, för det som har hänt med Cuphead är verkligen en unik historia. IP:n har inte bara fått utmärkelser från kritiker och fans utan den har exploderat med varor, en TV-program med Wayne Brady , och en extremt framgångsrik DLC .

UPROXX fick möjligheten att prata med exekutiv producent och färgkonstnär Maja Moldenhauer, tillsammans med art director för Cuphead och Studio MDHR grundare Chad Moldenhauer, ca Cuphead's stiga till berömmelse, några av spelets inspirationer och vad som händer härnäst för allas nya favorit-tv-spelsikon.





Hur mår du? Du hade studion stängd en liten stund efter DLC-släppet. Måste vara skönt att äntligen få en stund och ta ett andetag.

Hus: Ja, det är det verkligen. Jag tror att vi tog ett annat tillvägagångssätt med DLC från det första spelet. Det var inte lika mycket knas och sånt som ledde fram till lanseringen av den, eftersom vi var lite mer generösa när det gäller timing och tidsram och när den skulle lanseras, eftersom vi inte ville gå in på knasläge. Men oavsett hur mycket du försöker mildra det, kommer det alltid att finnas någon form av sista stöt till mållinjen. Så det är skönt att kunna ta andan. Och, jag har sagt det tidigare, jag låter som en trasig skiva här, men vi är så stolta över kärnspelet, över hur DLC blev, och så det gör de sista två veckorna ännu mer avslappnande.



Såg du någonsin Cuphead bli vad det är idag?

Tchad: Till en början hade vi ett drömskop, men vi kopplade ihop det tillbaka till Mega Man-stilvalsskärmen med åtta chefer. Och det var allt det skulle bli. Så om du tänker på den där supersmå omfattningen till var spelet och varumärket och erkännandet är idag, bedövar det mitt sinne. Jag tror att vi alla, alla i laget fortfarande tycker, det här är inte riktigt vettigt.



Hus: Ja, du kan koppla ihop prickarna bakåt och sånt. Och det är hårt arbete. Det finns passion, det finns mekanismerna för framgång som jag tror att varje enskild person det här företaget har. Du är bara så bra som ditt lag är, och laget är fantastiskt och fenomenalt. Och så du kan vara säker på att det skulle bli något ganska, ganska bra som vi är väldigt stolta över. Men som Tchad sa, inte ens nära, inte ens. Ingenting, som det som är idag.

Tchad: Jag tror att vi fortfarande nyper oss själva. Du vet, hela laget. Det är overkligt.



Vad är riktigt intressant med Cuphead är hur det har haft konstant positiv fart. Från när det kom ut, till överväganden om Årets spel, till TV-programmet och nu DLC, har det alltid verkat gå framåt och åstadkomma något nytt.

Hus: Jag önskar att allt var överlagt och en del av en större prognos, men det var inte bara hårt arbete och passion. Och passion är som en riktigt stor sak, för om det någonsin funnits en dag som vi höll på här, skulle det inte ha hänt. Vi alla älskar verkligen det vi gör. Vi älskar konststilen, vi tror på att få tillbaka några av de påtagliga sätten vi gjorde det här som penna och papper och den konstformen. Det är en döende konstform och för den tillbaka till en yngre generation som kanske aldrig har sett en tecknad serie gjort på detta sätt. Så ja, det är en riktigt givande sak.

Tchad: Det är förmodligen mycket av att vara på rätt plats vid rätt tidpunkt som också hjälpte mycket, men jag tror att det vi alltid håller fast vid är att vi gör ett spel som vi alla har en djup kärlek till, och jag hoppas som visar i spelen vi gör att det är en del av oss.

Vilka var några av inspirationerna som så småningom blev Cuphead ?

Tchad: Så den viktigaste är att bara växa upp med och titta på de där supertidiga tecknade serierna, speciellt Fleischer och Disney. Det hade funnits länge i bakhuvudet, och sedan när vi äntligen började vilja göra ett spel, kom det bara upp som ett 'Hej, skulle det inte vara coolt om vi kunde göra ett spel som såg ut som en tecknad film?” och igen var det mer ett skratt att vara som, hej tänk om någon kanske en dag kan göra det här? Och sedan började vi leka med det, och den våren var den sorten som hoppbrädan för att starta gnistan av 'tänk om allt är handgjort?' du vet, från det visuella och målningarna och färgningen, och till och med musik till en början. Det var tänkt att bara vara riktigt högkvalitativa midilåtar, men när vi skapade hela den här sortens genomgående linje med att göra allt till den gamla stilen, började det bara falla på plats.

Hus: Jag känner att varje gång vi hade en genväg vi identifierade att det saknades en gnista. Om vi ​​gick och försökte färga det digitalt, skulle det bara inte se likadant ut, och då skulle vi säga, okej, låt oss göra det för hand, och sedan med det skulle det komma till liv igen. Och så det är typ, jag antar att uppkomsten av hur vi gjorde det. Men för inspirationsmässigt var det de där tecknade serierna och sedan gifta med alla dessa retrospel som du förmodligen minns från din barndom, det är samma sak för oss.

Var Cuphead börja här?

Tchad: Så vi lanserade DLC. Vi tar typ äntligen en paus och nu kan vi verkligen tänka på det eftersom det första spelet lanserades och vi började fundera på var Cuphead kommer att gå och vi bestämde oss för att låt oss skjuta in det i en DLC. Det var ett mycket lättare svar. Så den här gången måste vi liksom fundera på vad som är nästa spel vi ska arbeta med, vilka nästa projekt kommer att vara och ta reda på hur det hela kommer att fungera.

Hus: Vi vet vad det kommer att bli. Vi har gjort misstaget tidigare att meddela det för tidigt. Vi är glada att kunna meddela saker när de verkligen tar form. Vi tar oss bara tid just nu att verkligen uppskatta hur det ser ut, och försöker ge en mer exakt uppskattning den här gången när vi kan göra det. Vi går ingenstans. Vi älskar att göra spel. Tack vare, ni vet, fansens respons och sådana saker, har vi möjlighet att fortsätta göra detta under en lång tid och vi är verkligen glada över att få fram fler idéer. Men du får vänta och se vad det är.